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Spine(2D骨骼動畫制作)

Spine(2D骨骼動畫制作)

v4.1.9.0 官方版
  • 軟件大?。?/span>64.8 MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 更新時(shí)間:2022-11-15
  • 軟件類型:國外軟件 / 動畫制作
  • 運(yùn)行環(huán)境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 官方主頁:http://zh.esotericsoftware.com/
  • 軟件等級 :
  • 介紹說明
  • 下載地址
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  • 網(wǎng)友評論

  Spine提供動畫設(shè)計(jì)功能,可以在軟件創(chuàng)建新的骨骼開始設(shè)計(jì)動畫內(nèi)容,用戶可以在軟件構(gòu)建2D骨骼,可以添加不同的關(guān)節(jié),可以添加骨架,可以添加插槽,可以添加關(guān)鍵幀,可以添加圖像內(nèi)容,可以添加音頻內(nèi)容,讓用戶可以快速創(chuàng)建動畫,方便將動畫內(nèi)容添加到游戲制作軟件或者是影視編輯器中使用;這款軟件提供的設(shè)計(jì)功能還是比較豐富的,啟動主程序就可以查看到新建動畫內(nèi)容,也可以查看官方教程內(nèi)容,查看官方新聞內(nèi)容,讓用戶快速了解如何通過Spine創(chuàng)建骨骼動畫,需要的朋友就下載吧!

軟件功能

  Spine 是一款針對游戲開發(fā)的 2D 骨骼動畫編輯工具。 Spine 旨在提供更高效和簡潔 的工作流程,以創(chuàng)建游戲所需的動畫。

  攝影表

  在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動畫以及對時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)。

  曲線編輯器

  在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動畫效果。

  反向動力學(xué)工具

  姿勢工具可以利用反向動力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢。

  皮膚

  皮膚可以為做好的動畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動畫的重用。

  邊界框

  邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動。它主要用于碰撞檢測和物理集成。

  網(wǎng)格

  允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘簦@種優(yōu)化對移動設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。

  自由變形

  自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。

  蒙皮

  蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動,網(wǎng)格則隨之自動發(fā)生變形?,F(xiàn)在可以用骨骼動作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。

  輸出格式

  Spine 能將項(xiàng)目中的動畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時(shí)庫中完美的再現(xiàn)。 Spine 同時(shí)還可以導(dǎo)出 GIF 動畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。

  導(dǎo)入

  Spine 通過路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動畫。

  紋理打包

  Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)

  運(yùn)行庫

  制作出驚艷的動畫只是工作的一部分 —— 您還需要在游戲中顯示它們。Spine運(yùn)行庫可以讓您的游戲引擎播放這些動畫,效果就如同在Spine里顯示的那樣。

軟件特色

  在 Spine 中通過將圖片綁定到骨骼上,然后再控制骨骼實(shí)現(xiàn)動畫。 2D 骨骼動畫相對于傳統(tǒng)的逐幀動畫有以下優(yōu)勢:

  最小的體積: 傳統(tǒng)的動畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動畫只保存骨骼的動畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動畫。

  美術(shù)需求: Spine 動畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去。

  流暢性: Spine 動畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果。

  裝備附件: 圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動畫重用的效果。

  混合: 動畫之間可以進(jìn)行混合。比如一個(gè)角色可以開槍射擊,同時(shí)也可以走、跑、跳或者游泳。

  程序動畫: 可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人,或者上坡時(shí)的身體前傾等效果。

使用說明

  1、將Spine直接安裝到電腦,點(diǎn)擊安裝

  2、軟件啟動界面如圖所示,可以自動顯示新的版本內(nèi)容,點(diǎn)擊啟動按鈕升級軟件

  3、如圖所示,會自動下載新的版本到電腦,升級新版本不會丟失舊版的數(shù)據(jù)

  4、軟件界面如圖所示,可以查看官方的新聞內(nèi)容,可以查看教學(xué)視頻

  5、點(diǎn)擊新建項(xiàng)目就可以直接進(jìn)入到軟件的編輯區(qū)域,如果你會使用軟件就可以創(chuàng)建新的骨骼

  6、右側(cè)顯示功能視圖,可以創(chuàng)建新的皮膚,可以添加新的事件,可以添加新的動畫內(nèi)容

  7、視圖菜單,可以顯示網(wǎng)格工具,可以顯示動畫內(nèi)容,可以顯示攝影表

  8、點(diǎn)擊左上角的軟件圖標(biāo)就可以彈出功能菜單,可以選擇新建骨架、導(dǎo)入項(xiàng)目…導(dǎo)入數(shù)據(jù)、紋理打包器…紋理解包器

  9、啟動程序

  Spine版本:4.1.17TRL,啟動程序版本:4.1.05

  下次啟動 Spine時(shí)使用的 Spine版本。beta導(dǎo)出可能還沒有運(yùn)行時(shí)支持

  自動啟動

  當(dāng) Spine啟動時(shí),在啟動程序屏幕不停留。

  10、文件

  備份

  包含每次保存前的項(xiàng)目副本,如果啟用了自動備份,則為定期備份項(xiàng)目副本

  日志

  出問題時(shí)提供詳細(xì)信息。此文件會在每次 Spine運(yùn)行時(shí)被覆蓋。

  熱鍵

  編輯此文件可自定義 Spine的熱鍵

  11、通用

  顯示FPS

  在標(biāo)題欄中顯示播放時(shí)的幀速率(每秒幀數(shù))

  歡迎畫面

  Spine啟動時(shí)顯示歡迎畫面。

  編輯幀速率

  高刷新率顯示器的目標(biāo)編輯器幀速率??赡軙籊PU設(shè)置覆蓋。不會影響時(shí)間

  軸播放幀速率。

  重用實(shí)例

  從文件系統(tǒng)或命令行打開 Spine項(xiàng)目文件時(shí)重用現(xiàn)有的 Spine實(shí)例。

  顏色管理

  使用監(jiān)視器的顏色配置文件來渲染準(zhǔn)確的顏色,否則將渲染SRGB顏色。

  12、用戶界面

  語言

  用戶界面語言。某些語言不能與位圖字體一起使用。

  字體

  位圖渲染是最高效的,但只支持拉丁、希臘和西里爾字符且只適用于中大尺寸

  字體大小

  用戶界面字體大小。位圖字體限于中大尺寸。

  層級樹顏色

  根據(jù)每一項(xiàng)的顏色為層級樹中的線條著色。

  工具欄位置

  自定義工具欄位置,以便根據(jù)窗口大小最大化可用的編輯器空間。

  工具欄文本標(biāo)簽

  可隱藏文本標(biāo)簽以減少占用空間。當(dāng)工具欄不再適合窗口時(shí),會自動隱藏它們。

  攝影表項(xiàng)高度

  攝影表中每一行的高度。

  樹縮進(jìn)

  樹視圖層次結(jié)構(gòu)中縮進(jìn)節(jié)點(diǎn)的像素?cái)?shù)。

  界面比例

  將整個(gè)用戶界面放大或縮小。100%或20%外的比例會顯示得較不清晰。

  默認(rèn)時(shí)間軸FPS

  用于新項(xiàng)目的時(shí)間軸每秒幀數(shù)。

  13、視區(qū)

  多重采樣反鋸齒

  Spine中更高質(zhì)量的渲染。所選設(shè)置需要GPU支持,否則將沒有任何效果。

  平滑

  圖像在放大時(shí)會作平滑處理。使用0表示像素藝術(shù)。

  未選中骨架變暗

  使用透明繪制不包含在當(dāng)前選擇中的骨架。

  突出顯示附件

  懸?;蜻x中時(shí),附件邊緣將突出顯示。

  背景

  選擇在背景中繪制的內(nèi)容。

  14、缺少圖片

  無法加載圖片時(shí)顯示" missing"占位符圖片。

  視區(qū)像素網(wǎng)格縮放

  視區(qū)縮放被柵格化以模擬像素藝術(shù)。骨架渲染被限制為2048x2048

  隱面消除

  不繪制背離屏幕的三角形

  顏色溢出

  防止縮小瑕疵。較高的值會增加圖像加時(shí)間,但在大量縮小時(shí)可能需要。

  骨骼比例

  調(diào)整很小或很大的骨架的骨酪與背景尺寸。

  高亮平滑

  附件邊緣高亮作平滑處理。

  15、行為

  刪除確認(rèn)

  在每次刪除操作前詢問是否確定。

  雙擊快捷鍵

  可禁用雙擊以避免在平板上意外觸發(fā)。

  工具提示

  在工具項(xiàng)上短暫懸停會顯示工具提示。按F1可立即顯示工具提示,即使禁用了

  也會顯示。

  平滑滾動

  所有滾動條動態(tài)滾動。

  平移動量

  平移在大移動后會持續(xù)一小段時(shí)間。

  界面動畫

  動畫顯示各用戶界面元素。

  縮放到鼠標(biāo)

  鼠標(biāo)滾輪縮放到鼠標(biāo)光標(biāo),而非屏幕中心。使用觸摸板時(shí)很有用。

  自動備份

  保存項(xiàng)目到備份文件夾的間隔分鐘數(shù)。設(shè)置為零禁用。

  默認(rèn)曲線

  無法根據(jù)周圍關(guān)鍵幀確定的曲線類型。

  鼠標(biāo)中鍵平移

  鼠標(biāo)中鍵平移而不是進(jìn)行選擇。

  16、攝影表

  框選暫停

  需要短暫暫停以防框選消失。

  跳轉(zhuǎn)到關(guān)鍵幀

  點(diǎn)擊一個(gè)關(guān)鍵幀時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。

  跳轉(zhuǎn)到幀

  點(diǎn)擊空格時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。

  17、圖表

  拖動以編輯

  通過在空白區(qū)域中拖動來操縱選定內(nèi)容。

  框選暫停

  需要短暫暫停以防框選消失。

  跳轉(zhuǎn)到關(guān)鍵幀

  點(diǎn)擊一個(gè)關(guān)鍵幀時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。

  跳轉(zhuǎn)到幀

  點(diǎn)擊空格時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。

官方教程

  關(guān)鍵幀

  Spine中的動畫效果是通過設(shè)置“關(guān)鍵幀”來完成的。關(guān)鍵幀定義了一個(gè)過渡的開始和結(jié)束時(shí)間及值。關(guān)鍵幀之間的任何位置都可以進(jìn)行插值。骨架動畫效果歸結(jié)為關(guān)鍵幀定義的姿勢和關(guān)鍵幀在時(shí)間軸上的位置。

  動畫

  在設(shè)置關(guān)鍵幀之前,請確保你處于動畫模式,并通過在層級樹視圖中設(shè)置動畫可見點(diǎn)或在動畫視圖中選擇它來激活動畫。

  選擇層級樹中的動畫節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊新建... 動畫可新建動畫。

  文件夾

  可以將動畫組織到文件夾中。要?jiǎng)?chuàng)建文件夾,請選擇一個(gè)動畫,然后單擊新建... 文件夾。通過拖動動畫可在文件夾之間移動。

  在導(dǎo)出的骨架數(shù)據(jù)中,文件夾名稱優(yōu)先于動畫名稱以創(chuàng)建Spine運(yùn)行時(shí)使用的最終名稱。例如,如果emotes文件夾中有一個(gè)動畫wave,則運(yùn)行時(shí)的動畫名稱為emotes/wave。

  時(shí)間軸

  在動畫模式下,骨骼的姿勢來自當(dāng)前時(shí)間軸位置和動畫的關(guān)鍵幀。時(shí)間軸顯示在曲線圖、攝影表、時(shí)間軸和音頻視圖上。

  如果找不到導(dǎo)致動畫末尾出現(xiàn)橙色垂直線的關(guān)鍵幀,很可能它是一個(gè)皮膚附件的變形關(guān)鍵幀或隱藏了一個(gè)骨骼??稍趯蛹墭湓O(shè)置中選中顯示所有皮膚附件,或按ctrl+H(在Mac上為cmd+H)顯示所有骨骼/插槽。一旦設(shè)置了關(guān)鍵幀,它們將出現(xiàn)在曲線圖或攝影表視圖中的時(shí)間軸下方。時(shí)間軸上的橙色菱形指示哪些幀至少有一個(gè)關(guān)鍵幀。橙色垂直線標(biāo)記在最高幀上的關(guān)鍵幀,其決定動畫持續(xù)時(shí)間。

  與在視口中平移類似,使用鼠標(biāo)右鍵拖動可以左右或上下平移時(shí)間軸。

  在時(shí)間軸上滾動鼠標(biāo)滾輪可以放大或縮小時(shí)間軸。攝影表左下角的縮放滑塊指示當(dāng)前縮放級別,可以拖動。在縮放滑塊的右邊是“縮放關(guān)鍵幀”按鈕,它可以縮放時(shí)間軸,使所有關(guān)鍵幀都可見。

  時(shí)間軸位置

  時(shí)間軸位置由青色垂直線表示。時(shí)間軸位置可以通過左鍵單擊或拖動來設(shè)置。在時(shí)間軸中拖動是查看骨架姿勢如何隨時(shí)間變化的一種快捷方式。按住Shift可禁用幀對齊(參見下面的幀)。

  啟用重復(fù)并將時(shí)間軸拖過最后一幀時(shí),該位置將循環(huán)回到第一幀,但前提是在最后一幀之前開始拖動。這允許在循環(huán)動畫上使用拖動。如果不需要此行為,則在最后一幀之后開始拖動或禁用重復(fù)。

  幀

  時(shí)間軸被分成名為“幀”的時(shí)間單位。使用幀可以更輕松地選擇一個(gè)離散時(shí)間位置并精確地同時(shí)設(shè)置多個(gè)關(guān)鍵幀。默認(rèn)情況下,時(shí)間軸使用30幀/秒,但可以在播放視圖中進(jìn)行更改。

  有時(shí)動畫在每一幀上看起來都很好,但在播放期間不需要幀之間的插值。幀的存在只是為了方便。播放期間,時(shí)間軸位置在幀之間移動(除非禁用插值)??墒褂帽葧r(shí)間軸顯示的更高或更低的幀速率播放。

  幀對齊

  單擊或拖動時(shí)間軸時(shí)按住Shift鍵可禁用幀對齊,并設(shè)置幀之間的時(shí)間軸位置。這使你可以看到動畫平滑插值,就像播放動畫時(shí)一樣,并可以根據(jù)需要在幀之間設(shè)置關(guān)鍵幀。

  小數(shù)幀也可以用于非常短的過渡。例如,骨骼可能在第15幀有一個(gè)平移關(guān)鍵幀,然后在第15.01幀有另一個(gè)關(guān)鍵幀。

  重復(fù)

  禁用后,將在動畫結(jié)束后繼續(xù)播放。

  啟用后,當(dāng)播放到達(dá)有一個(gè)關(guān)鍵幀的最高幀時(shí),將從第0幀開始播放。當(dāng)多個(gè)骨架有活動動畫時(shí),將使用它們中有一個(gè)關(guān)鍵幀的最高幀。

  重復(fù)按動畫進(jìn)行存儲,但不以JSON或二進(jìn)制數(shù)據(jù)導(dǎo)出。

  設(shè)置關(guān)鍵幀

  當(dāng)設(shè)置新的時(shí)間軸位置而丟失未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改時(shí),可以使用撤消在新的時(shí)間軸位置恢復(fù)這些更改。如果最初在錯(cuò)誤的幀上進(jìn)行更改,這會很有幫助。

  如果在時(shí)間軸位置更改時(shí)有要重做的更改,則無法以這種方式恢復(fù)姿勢。如果未啟用自動關(guān)鍵幀,并且在動畫模式下對骨架進(jìn)行了更改,則這些更改不會自動作為關(guān)鍵幀存儲在動畫中。如果時(shí)間軸位置更改,則未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改將丟失。要保留更改,需要通過單擊已更改的每個(gè)屬性的鑰匙按鈕對其設(shè)置關(guān)鍵幀?;蛘撸梢允褂脼樗行薷脑O(shè)置關(guān)鍵幀(Key Edited)熱鍵,通過按鍵盤上的K鍵為所有修改的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。

  如果當(dāng)前幀沒有關(guān)鍵幀,則屬性的關(guān)鍵幀按鈕顏色為綠色;如果已進(jìn)行更改但尚未設(shè)置關(guān)鍵幀,則該屬性的關(guān)鍵幀按鈕為橙色;如果該屬性的當(dāng)前幀處有關(guān)鍵幀,則該屬性的關(guān)鍵幀按鈕為紅色。

  自動關(guān)鍵幀

  當(dāng)主工具欄開啟自動關(guān)鍵幀時(shí),每次更改時(shí)都會自動設(shè)置關(guān)鍵幀。這非常方便,始終啟用自動關(guān)鍵幀是很常用的。但是,必須注意不要意外創(chuàng)建不需要的關(guān)鍵幀。

  為所有顯示設(shè)置關(guān)鍵幀(Key shown)

  曲線圖和攝影表工具欄上的為所有顯示設(shè)置關(guān)鍵幀(Key shown)按鈕可為曲線圖中顯示的所有曲線或攝影表中顯示的所有行設(shè)置關(guān)鍵幀。也可以使用快捷鍵ctrl+shift+L(Mac上為cmd+Shift+L)。

  對已有關(guān)鍵幀的所有屬性設(shè)置關(guān)鍵幀會產(chǎn)生組成當(dāng)前姿勢的關(guān)鍵幀。這非常有用,因?yàn)殡S后可以將這些關(guān)鍵幀移動到另一幀以在那里實(shí)現(xiàn)相同的姿勢。

  可設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性

  以下各節(jié)列出了可以在Spine中設(shè)置關(guān)鍵幀的所有屬性,以及在哪里可以找到設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。

  骨骼變換

  通過單擊主工具欄中相應(yīng)工具的數(shù)字輸入旁的鑰匙按鈕,可以設(shè)置旋轉(zhuǎn)、平移、縮放或剪切的關(guān)鍵幀。

  此外,如果骨骼的旋轉(zhuǎn)、平移、縮放或剪切有任何未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改,則層級樹中該骨骼旁邊會出現(xiàn)一個(gè)橙色鑰匙按鈕。單擊此按鈕將為未設(shè)置關(guān)鍵幀的變換更改創(chuàng)建關(guān)鍵幀。

  分離X和Y

  默認(rèn)情況下,骨骼的每個(gè)平移、縮放和剪切關(guān)鍵幀都會設(shè)置X和Y。這對于許多動畫已經(jīng)足夠,并減少了在攝影表和曲線圖中顯示的時(shí)間軸數(shù)。它的效率也略高一些,因?yàn)樾枰谶\(yùn)行時(shí)應(yīng)用的時(shí)間軸更少。

  對于需要分離的動畫,可以通過選中層級樹屬性中骨骼的分離復(fù)選框來分別設(shè)置X和Y的關(guān)鍵幀。分離后,骨骼的X和Y將分別顯示在當(dāng)前動畫的曲線圖和攝影表中。

  插槽附件

  層級樹中的骨骼和插槽的可見性點(diǎn)僅用于隱藏編輯器中的骨骼和插槽,以減少混亂。隱藏骨骼和插槽是不可設(shè)置關(guān)鍵幀的,并且不會影響導(dǎo)出的數(shù)據(jù)。要設(shè)置插槽的哪個(gè)附件可見,可點(diǎn)擊可見點(diǎn)以在層級樹中隱藏或顯示所需的附件。要為插槽的附件可見性設(shè)置關(guān)鍵幀,可點(diǎn)擊層級樹中插槽旁的鑰匙按鈕,此處顯示為橙色:

  可以通過設(shè)置插槽附件的關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn)逐幀動畫,以便每隔幾幀顯示一張不同的圖片。

  插槽顏色

  要為插槽顏色設(shè)置關(guān)鍵幀,請單擊層級樹中顏色按鈕旁邊的鑰匙按鈕。

  分離顏色和Alpha

  默認(rèn)情況下,插槽的每個(gè)顏色關(guān)鍵幀會同時(shí)設(shè)置顏色(RGB)和Alpha(A)。這對于許多動畫來說已經(jīng)足夠了,并且減少了在攝影表和曲線圖中顯示的時(shí)間軸的數(shù)量。它的效率也略高一些,因?yàn)樾枰谶\(yùn)行時(shí)應(yīng)用的時(shí)間軸更少。

  對于需要分離的動畫,可以通過選中層級樹屬性中插槽的分離復(fù)選框來分別設(shè)置顏色和Alpha的關(guān)鍵幀。

  分離后,插槽的顏色(RGB)和Alpha(A)時(shí)間軸將分別顯示在當(dāng)前動畫的曲線圖和攝影表中。此外,插槽顏色會顯示兩個(gè)顏色按鈕。左按鈕使用Alpha顯示顏色,并允許對Alpha設(shè)置關(guān)鍵幀。右按鈕顯示不透明顏色,并允許對顏色設(shè)置關(guān)鍵幀。單擊任一按鈕將打開相同的插槽顏色對話框,該對話框可以更改Alpha和/或顏色。

  繪制順序

  層級樹中繪制順序節(jié)點(diǎn)旁邊的鑰匙按鈕可設(shè)置當(dāng)前繪制順序的關(guān)鍵幀。有關(guān)更多信息,請參見繪制順序。

  事件

  層級樹中每個(gè)事件旁邊的鑰匙按鈕可設(shè)置事件關(guān)鍵幀。事件的整數(shù)、浮點(diǎn)、字符串、音量和均衡屬性是一起設(shè)置關(guān)鍵幀的。

  可以在設(shè)置關(guān)鍵幀之前更改事件的屬性。這可以減少所需的事件數(shù)量。例如,你可以有一個(gè)particles事件,并使用每個(gè)關(guān)鍵幀的字符串值作為粒子名稱在運(yùn)行時(shí)顯示。

  變形關(guān)鍵幀

  設(shè)置變形關(guān)鍵幀在Spine中就稱為“設(shè)置變形關(guān)鍵幀”。在其他軟件中有時(shí)被稱為“自由變形”。若要為網(wǎng)格、路徑、邊界框或剪切附件的頂點(diǎn)位置設(shè)置變形關(guān)鍵幀,請點(diǎn)擊層級樹中附件旁邊的鑰匙按鈕。

  通常應(yīng)優(yōu)先使用權(quán)重,只少量使用變形關(guān)鍵幀,原因如下:

  使用權(quán)重設(shè)置骨骼變形的關(guān)鍵幀只需要很少的動畫數(shù)據(jù)。

  變形關(guān)鍵幀可以顯著增加動畫數(shù)據(jù)的大小,特別是在與權(quán)重結(jié)合使用時(shí)。每個(gè)變形關(guān)鍵幀為每個(gè)骨骼存儲影響每個(gè)頂點(diǎn)的每個(gè)骨骼的頂點(diǎn)位置(這是附件所需的頂點(diǎn)變換數(shù))。

  雖然變形關(guān)鍵幀和權(quán)重都可以用于鏈接網(wǎng)格,但是為權(quán)重設(shè)置動畫的骨骼也可以用于任何其他附件。

  附件的所有頂點(diǎn)可以一起設(shè)置關(guān)鍵幀。這樣使用變形為同一附件的不同部分設(shè)置動畫就會變得困難,這需要使用順序法設(shè)置變形關(guān)鍵幀。

  雖然可以使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)頂點(diǎn),但變形關(guān)鍵幀之間的插值會將一條直線上的頂點(diǎn)從一個(gè)關(guān)鍵幀移到下一個(gè)關(guān)鍵幀。

  變形高亮顯示

  在動畫模式下,已移動的各個(gè)頂點(diǎn)顯示為粉紅色。按住ctrl(Mac上為cmd)并雙擊頂點(diǎn)可選中所有變形或未變形的頂點(diǎn)。

更新日志

  4.1.17

  2022年11月1日

  “文件”對話框選擇用于導(dǎo)出輸出前綴的文件夾,而不是文件。

  修復(fù)了在某些情況下將導(dǎo)出輸出前綴用作文件夾路徑的問題。

  修復(fù)了使用序列區(qū)域或網(wǎng)格附件時(shí)的紋理填充空白剝離。

  4.1.16

  2022年10月24日

  修復(fù)了為網(wǎng)格設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí)的崩潰。

  4.1.15

  2022年10月24日

  修復(fù)了當(dāng)源網(wǎng)格具有序列時(shí),在沒有序列的情況下取消鏈接鏈接網(wǎng)格的崩潰。

  修復(fù)了取消鏈接網(wǎng)格并復(fù)制關(guān)鍵幀時(shí)關(guān)鍵幀的撤消狀態(tài)。

  確保僅為可見附件設(shè)置變形關(guān)鍵點(diǎn)和序列關(guān)鍵點(diǎn)。

  固定鍵序列的活動熱鍵。

  修復(fù)了在設(shè)置對話框中選擇最新4.1時(shí)版本更改為最新測試版的問題。

  4.1.14

  2022年10月6日

  修復(fù)了在某些情況下在文本字段中鍵入時(shí)光標(biāo)位置不正確的問題。

  修復(fù)了樹崩潰熱鍵的崩潰。

  更改為動畫/設(shè)置模式時(shí),滾動樹以保持所選項(xiàng)目可見。

  修復(fù)了撤消骨骼刪除后不顯示關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù)表。

  選中“顯示所有蒙皮附件”時(shí)顯示的固定鍵。

  修復(fù)了導(dǎo)出導(dǎo)致固定蒙皮列表加倍的問題。

Spine(2D骨骼動畫制作)(1)

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  • Pc版

Spine(2D骨骼動畫制作) v4.1.9.0 官方版

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