Spine提供動畫設(shè)計(jì)功能,可以在軟件創(chuàng)建新的骨骼開始設(shè)計(jì)動畫內(nèi)容,用戶可以在軟件構(gòu)建2D骨骼,可以添加不同的關(guān)節(jié),可以添加骨架,可以添加插槽,可以添加關(guān)鍵幀,可以添加圖像內(nèi)容,可以添加音頻內(nèi)容,讓用戶可以快速創(chuàng)建動畫,方便將動畫內(nèi)容添加到游戲制作軟件或者是影視編輯器中使用;這款軟件提供的設(shè)計(jì)功能還是比較豐富的,啟動主程序就可以查看到新建動畫內(nèi)容,也可以查看官方教程內(nèi)容,查看官方新聞內(nèi)容,讓用戶快速了解如何通過Spine創(chuàng)建骨骼動畫,需要的朋友就下載吧!
Spine 是一款針對游戲開發(fā)的 2D 骨骼動畫編輯工具。 Spine 旨在提供更高效和簡潔 的工作流程,以創(chuàng)建游戲所需的動畫。
攝影表
在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動畫以及對時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)。
曲線編輯器
在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動畫效果。
反向動力學(xué)工具
姿勢工具可以利用反向動力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢。
皮膚
皮膚可以為做好的動畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動畫的重用。
邊界框
邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動。它主要用于碰撞檢測和物理集成。
網(wǎng)格
允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘簦@種優(yōu)化對移動設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。
自由變形
自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。
蒙皮
蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動,網(wǎng)格則隨之自動發(fā)生變形?,F(xiàn)在可以用骨骼動作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。
輸出格式
Spine 能將項(xiàng)目中的動畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時(shí)庫中完美的再現(xiàn)。 Spine 同時(shí)還可以導(dǎo)出 GIF 動畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。
導(dǎo)入
Spine 通過路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動畫。
紋理打包
Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)
運(yùn)行庫
制作出驚艷的動畫只是工作的一部分 —— 您還需要在游戲中顯示它們。Spine運(yùn)行庫可以讓您的游戲引擎播放這些動畫,效果就如同在Spine里顯示的那樣。
在 Spine 中通過將圖片綁定到骨骼上,然后再控制骨骼實(shí)現(xiàn)動畫。 2D 骨骼動畫相對于傳統(tǒng)的逐幀動畫有以下優(yōu)勢:
最小的體積: 傳統(tǒng)的動畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動畫只保存骨骼的動畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動畫。
美術(shù)需求: Spine 動畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去。
流暢性: Spine 動畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果。
裝備附件: 圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動畫重用的效果。
混合: 動畫之間可以進(jìn)行混合。比如一個(gè)角色可以開槍射擊,同時(shí)也可以走、跑、跳或者游泳。
程序動畫: 可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人,或者上坡時(shí)的身體前傾等效果。
1、將Spine直接安裝到電腦,點(diǎn)擊安裝
2、軟件啟動界面如圖所示,可以自動顯示新的版本內(nèi)容,點(diǎn)擊啟動按鈕升級軟件
3、如圖所示,會自動下載新的版本到電腦,升級新版本不會丟失舊版的數(shù)據(jù)
4、軟件界面如圖所示,可以查看官方的新聞內(nèi)容,可以查看教學(xué)視頻
5、點(diǎn)擊新建項(xiàng)目就可以直接進(jìn)入到軟件的編輯區(qū)域,如果你會使用軟件就可以創(chuàng)建新的骨骼
6、右側(cè)顯示功能視圖,可以創(chuàng)建新的皮膚,可以添加新的事件,可以添加新的動畫內(nèi)容
7、視圖菜單,可以顯示網(wǎng)格工具,可以顯示動畫內(nèi)容,可以顯示攝影表
8、點(diǎn)擊左上角的軟件圖標(biāo)就可以彈出功能菜單,可以選擇新建骨架、導(dǎo)入項(xiàng)目…導(dǎo)入數(shù)據(jù)、紋理打包器…紋理解包器
9、啟動程序
Spine版本:4.1.17TRL,啟動程序版本:4.1.05
下次啟動 Spine時(shí)使用的 Spine版本。beta導(dǎo)出可能還沒有運(yùn)行時(shí)支持
自動啟動
當(dāng) Spine啟動時(shí),在啟動程序屏幕不停留。
10、文件
備份
包含每次保存前的項(xiàng)目副本,如果啟用了自動備份,則為定期備份項(xiàng)目副本
日志
出問題時(shí)提供詳細(xì)信息。此文件會在每次 Spine運(yùn)行時(shí)被覆蓋。
熱鍵
編輯此文件可自定義 Spine的熱鍵
11、通用
顯示FPS
在標(biāo)題欄中顯示播放時(shí)的幀速率(每秒幀數(shù))
歡迎畫面
Spine啟動時(shí)顯示歡迎畫面。
編輯幀速率
高刷新率顯示器的目標(biāo)編輯器幀速率??赡軙籊PU設(shè)置覆蓋。不會影響時(shí)間
軸播放幀速率。
重用實(shí)例
從文件系統(tǒng)或命令行打開 Spine項(xiàng)目文件時(shí)重用現(xiàn)有的 Spine實(shí)例。
顏色管理
使用監(jiān)視器的顏色配置文件來渲染準(zhǔn)確的顏色,否則將渲染SRGB顏色。
12、用戶界面
語言
用戶界面語言。某些語言不能與位圖字體一起使用。
字體
位圖渲染是最高效的,但只支持拉丁、希臘和西里爾字符且只適用于中大尺寸
字體大小
用戶界面字體大小。位圖字體限于中大尺寸。
層級樹顏色
根據(jù)每一項(xiàng)的顏色為層級樹中的線條著色。
工具欄位置
自定義工具欄位置,以便根據(jù)窗口大小最大化可用的編輯器空間。
工具欄文本標(biāo)簽
可隱藏文本標(biāo)簽以減少占用空間。當(dāng)工具欄不再適合窗口時(shí),會自動隱藏它們。
攝影表項(xiàng)高度
攝影表中每一行的高度。
樹縮進(jìn)
樹視圖層次結(jié)構(gòu)中縮進(jìn)節(jié)點(diǎn)的像素?cái)?shù)。
界面比例
將整個(gè)用戶界面放大或縮小。100%或20%外的比例會顯示得較不清晰。
默認(rèn)時(shí)間軸FPS
用于新項(xiàng)目的時(shí)間軸每秒幀數(shù)。
13、視區(qū)
多重采樣反鋸齒
Spine中更高質(zhì)量的渲染。所選設(shè)置需要GPU支持,否則將沒有任何效果。
平滑
圖像在放大時(shí)會作平滑處理。使用0表示像素藝術(shù)。
未選中骨架變暗
使用透明繪制不包含在當(dāng)前選擇中的骨架。
突出顯示附件
懸?;蜻x中時(shí),附件邊緣將突出顯示。
背景
選擇在背景中繪制的內(nèi)容。
14、缺少圖片
無法加載圖片時(shí)顯示" missing"占位符圖片。
視區(qū)像素網(wǎng)格縮放
視區(qū)縮放被柵格化以模擬像素藝術(shù)。骨架渲染被限制為2048x2048
隱面消除
不繪制背離屏幕的三角形
顏色溢出
防止縮小瑕疵。較高的值會增加圖像加時(shí)間,但在大量縮小時(shí)可能需要。
骨骼比例
調(diào)整很小或很大的骨架的骨酪與背景尺寸。
高亮平滑
附件邊緣高亮作平滑處理。
15、行為
刪除確認(rèn)
在每次刪除操作前詢問是否確定。
雙擊快捷鍵
可禁用雙擊以避免在平板上意外觸發(fā)。
工具提示
在工具項(xiàng)上短暫懸停會顯示工具提示。按F1可立即顯示工具提示,即使禁用了
也會顯示。
平滑滾動
所有滾動條動態(tài)滾動。
平移動量
平移在大移動后會持續(xù)一小段時(shí)間。
界面動畫
動畫顯示各用戶界面元素。
縮放到鼠標(biāo)
鼠標(biāo)滾輪縮放到鼠標(biāo)光標(biāo),而非屏幕中心。使用觸摸板時(shí)很有用。
自動備份
保存項(xiàng)目到備份文件夾的間隔分鐘數(shù)。設(shè)置為零禁用。
默認(rèn)曲線
無法根據(jù)周圍關(guān)鍵幀確定的曲線類型。
鼠標(biāo)中鍵平移
鼠標(biāo)中鍵平移而不是進(jìn)行選擇。
16、攝影表
框選暫停
需要短暫暫停以防框選消失。
跳轉(zhuǎn)到關(guān)鍵幀
點(diǎn)擊一個(gè)關(guān)鍵幀時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。
跳轉(zhuǎn)到幀
點(diǎn)擊空格時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。
17、圖表
拖動以編輯
通過在空白區(qū)域中拖動來操縱選定內(nèi)容。
框選暫停
需要短暫暫停以防框選消失。
跳轉(zhuǎn)到關(guān)鍵幀
點(diǎn)擊一個(gè)關(guān)鍵幀時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。
跳轉(zhuǎn)到幀
點(diǎn)擊空格時(shí)設(shè)置時(shí)間軸位置。
關(guān)鍵幀
Spine中的動畫效果是通過設(shè)置“關(guān)鍵幀”來完成的。關(guān)鍵幀定義了一個(gè)過渡的開始和結(jié)束時(shí)間及值。關(guān)鍵幀之間的任何位置都可以進(jìn)行插值。骨架動畫效果歸結(jié)為關(guān)鍵幀定義的姿勢和關(guān)鍵幀在時(shí)間軸上的位置。
動畫
在設(shè)置關(guān)鍵幀之前,請確保你處于動畫模式,并通過在層級樹視圖中設(shè)置動畫可見點(diǎn)或在動畫視圖中選擇它來激活動畫。
選擇層級樹中的動畫節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊新建... 動畫可新建動畫。
文件夾
可以將動畫組織到文件夾中。要?jiǎng)?chuàng)建文件夾,請選擇一個(gè)動畫,然后單擊新建... 文件夾。通過拖動動畫可在文件夾之間移動。
在導(dǎo)出的骨架數(shù)據(jù)中,文件夾名稱優(yōu)先于動畫名稱以創(chuàng)建Spine運(yùn)行時(shí)使用的最終名稱。例如,如果emotes文件夾中有一個(gè)動畫wave,則運(yùn)行時(shí)的動畫名稱為emotes/wave。
時(shí)間軸
在動畫模式下,骨骼的姿勢來自當(dāng)前時(shí)間軸位置和動畫的關(guān)鍵幀。時(shí)間軸顯示在曲線圖、攝影表、時(shí)間軸和音頻視圖上。
如果找不到導(dǎo)致動畫末尾出現(xiàn)橙色垂直線的關(guān)鍵幀,很可能它是一個(gè)皮膚附件的變形關(guān)鍵幀或隱藏了一個(gè)骨骼??稍趯蛹墭湓O(shè)置中選中顯示所有皮膚附件,或按ctrl+H(在Mac上為cmd+H)顯示所有骨骼/插槽。一旦設(shè)置了關(guān)鍵幀,它們將出現(xiàn)在曲線圖或攝影表視圖中的時(shí)間軸下方。時(shí)間軸上的橙色菱形指示哪些幀至少有一個(gè)關(guān)鍵幀。橙色垂直線標(biāo)記在最高幀上的關(guān)鍵幀,其決定動畫持續(xù)時(shí)間。
與在視口中平移類似,使用鼠標(biāo)右鍵拖動可以左右或上下平移時(shí)間軸。
在時(shí)間軸上滾動鼠標(biāo)滾輪可以放大或縮小時(shí)間軸。攝影表左下角的縮放滑塊指示當(dāng)前縮放級別,可以拖動。在縮放滑塊的右邊是“縮放關(guān)鍵幀”按鈕,它可以縮放時(shí)間軸,使所有關(guān)鍵幀都可見。
時(shí)間軸位置
時(shí)間軸位置由青色垂直線表示。時(shí)間軸位置可以通過左鍵單擊或拖動來設(shè)置。在時(shí)間軸中拖動是查看骨架姿勢如何隨時(shí)間變化的一種快捷方式。按住Shift可禁用幀對齊(參見下面的幀)。
啟用重復(fù)并將時(shí)間軸拖過最后一幀時(shí),該位置將循環(huán)回到第一幀,但前提是在最后一幀之前開始拖動。這允許在循環(huán)動畫上使用拖動。如果不需要此行為,則在最后一幀之后開始拖動或禁用重復(fù)。
幀
時(shí)間軸被分成名為“幀”的時(shí)間單位。使用幀可以更輕松地選擇一個(gè)離散時(shí)間位置并精確地同時(shí)設(shè)置多個(gè)關(guān)鍵幀。默認(rèn)情況下,時(shí)間軸使用30幀/秒,但可以在播放視圖中進(jìn)行更改。
有時(shí)動畫在每一幀上看起來都很好,但在播放期間不需要幀之間的插值。幀的存在只是為了方便。播放期間,時(shí)間軸位置在幀之間移動(除非禁用插值)??墒褂帽葧r(shí)間軸顯示的更高或更低的幀速率播放。
幀對齊
單擊或拖動時(shí)間軸時(shí)按住Shift鍵可禁用幀對齊,并設(shè)置幀之間的時(shí)間軸位置。這使你可以看到動畫平滑插值,就像播放動畫時(shí)一樣,并可以根據(jù)需要在幀之間設(shè)置關(guān)鍵幀。
小數(shù)幀也可以用于非常短的過渡。例如,骨骼可能在第15幀有一個(gè)平移關(guān)鍵幀,然后在第15.01幀有另一個(gè)關(guān)鍵幀。
重復(fù)
禁用后,將在動畫結(jié)束后繼續(xù)播放。
啟用后,當(dāng)播放到達(dá)有一個(gè)關(guān)鍵幀的最高幀時(shí),將從第0幀開始播放。當(dāng)多個(gè)骨架有活動動畫時(shí),將使用它們中有一個(gè)關(guān)鍵幀的最高幀。
重復(fù)按動畫進(jìn)行存儲,但不以JSON或二進(jìn)制數(shù)據(jù)導(dǎo)出。
設(shè)置關(guān)鍵幀
當(dāng)設(shè)置新的時(shí)間軸位置而丟失未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改時(shí),可以使用撤消在新的時(shí)間軸位置恢復(fù)這些更改。如果最初在錯(cuò)誤的幀上進(jìn)行更改,這會很有幫助。
如果在時(shí)間軸位置更改時(shí)有要重做的更改,則無法以這種方式恢復(fù)姿勢。如果未啟用自動關(guān)鍵幀,并且在動畫模式下對骨架進(jìn)行了更改,則這些更改不會自動作為關(guān)鍵幀存儲在動畫中。如果時(shí)間軸位置更改,則未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改將丟失。要保留更改,需要通過單擊已更改的每個(gè)屬性的鑰匙按鈕對其設(shè)置關(guān)鍵幀?;蛘撸梢允褂脼樗行薷脑O(shè)置關(guān)鍵幀(Key Edited)熱鍵,通過按鍵盤上的K鍵為所有修改的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。
如果當(dāng)前幀沒有關(guān)鍵幀,則屬性的關(guān)鍵幀按鈕顏色為綠色;如果已進(jìn)行更改但尚未設(shè)置關(guān)鍵幀,則該屬性的關(guān)鍵幀按鈕為橙色;如果該屬性的當(dāng)前幀處有關(guān)鍵幀,則該屬性的關(guān)鍵幀按鈕為紅色。
自動關(guān)鍵幀
當(dāng)主工具欄開啟自動關(guān)鍵幀時(shí),每次更改時(shí)都會自動設(shè)置關(guān)鍵幀。這非常方便,始終啟用自動關(guān)鍵幀是很常用的。但是,必須注意不要意外創(chuàng)建不需要的關(guān)鍵幀。
為所有顯示設(shè)置關(guān)鍵幀(Key shown)
曲線圖和攝影表工具欄上的為所有顯示設(shè)置關(guān)鍵幀(Key shown)按鈕可為曲線圖中顯示的所有曲線或攝影表中顯示的所有行設(shè)置關(guān)鍵幀。也可以使用快捷鍵ctrl+shift+L(Mac上為cmd+Shift+L)。
對已有關(guān)鍵幀的所有屬性設(shè)置關(guān)鍵幀會產(chǎn)生組成當(dāng)前姿勢的關(guān)鍵幀。這非常有用,因?yàn)殡S后可以將這些關(guān)鍵幀移動到另一幀以在那里實(shí)現(xiàn)相同的姿勢。
可設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性
以下各節(jié)列出了可以在Spine中設(shè)置關(guān)鍵幀的所有屬性,以及在哪里可以找到設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。
骨骼變換
通過單擊主工具欄中相應(yīng)工具的數(shù)字輸入旁的鑰匙按鈕,可以設(shè)置旋轉(zhuǎn)、平移、縮放或剪切的關(guān)鍵幀。
此外,如果骨骼的旋轉(zhuǎn)、平移、縮放或剪切有任何未設(shè)置關(guān)鍵幀的更改,則層級樹中該骨骼旁邊會出現(xiàn)一個(gè)橙色鑰匙按鈕。單擊此按鈕將為未設(shè)置關(guān)鍵幀的變換更改創(chuàng)建關(guān)鍵幀。
分離X和Y
默認(rèn)情況下,骨骼的每個(gè)平移、縮放和剪切關(guān)鍵幀都會設(shè)置X和Y。這對于許多動畫已經(jīng)足夠,并減少了在攝影表和曲線圖中顯示的時(shí)間軸數(shù)。它的效率也略高一些,因?yàn)樾枰谶\(yùn)行時(shí)應(yīng)用的時(shí)間軸更少。
對于需要分離的動畫,可以通過選中層級樹屬性中骨骼的分離復(fù)選框來分別設(shè)置X和Y的關(guān)鍵幀。分離后,骨骼的X和Y將分別顯示在當(dāng)前動畫的曲線圖和攝影表中。
插槽附件
層級樹中的骨骼和插槽的可見性點(diǎn)僅用于隱藏編輯器中的骨骼和插槽,以減少混亂。隱藏骨骼和插槽是不可設(shè)置關(guān)鍵幀的,并且不會影響導(dǎo)出的數(shù)據(jù)。要設(shè)置插槽的哪個(gè)附件可見,可點(diǎn)擊可見點(diǎn)以在層級樹中隱藏或顯示所需的附件。要為插槽的附件可見性設(shè)置關(guān)鍵幀,可點(diǎn)擊層級樹中插槽旁的鑰匙按鈕,此處顯示為橙色:
可以通過設(shè)置插槽附件的關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn)逐幀動畫,以便每隔幾幀顯示一張不同的圖片。
插槽顏色
要為插槽顏色設(shè)置關(guān)鍵幀,請單擊層級樹中顏色按鈕旁邊的鑰匙按鈕。
分離顏色和Alpha
默認(rèn)情況下,插槽的每個(gè)顏色關(guān)鍵幀會同時(shí)設(shè)置顏色(RGB)和Alpha(A)。這對于許多動畫來說已經(jīng)足夠了,并且減少了在攝影表和曲線圖中顯示的時(shí)間軸的數(shù)量。它的效率也略高一些,因?yàn)樾枰谶\(yùn)行時(shí)應(yīng)用的時(shí)間軸更少。
對于需要分離的動畫,可以通過選中層級樹屬性中插槽的分離復(fù)選框來分別設(shè)置顏色和Alpha的關(guān)鍵幀。
分離后,插槽的顏色(RGB)和Alpha(A)時(shí)間軸將分別顯示在當(dāng)前動畫的曲線圖和攝影表中。此外,插槽顏色會顯示兩個(gè)顏色按鈕。左按鈕使用Alpha顯示顏色,并允許對Alpha設(shè)置關(guān)鍵幀。右按鈕顯示不透明顏色,并允許對顏色設(shè)置關(guān)鍵幀。單擊任一按鈕將打開相同的插槽顏色對話框,該對話框可以更改Alpha和/或顏色。
繪制順序
層級樹中繪制順序節(jié)點(diǎn)旁邊的鑰匙按鈕可設(shè)置當(dāng)前繪制順序的關(guān)鍵幀。有關(guān)更多信息,請參見繪制順序。
事件
層級樹中每個(gè)事件旁邊的鑰匙按鈕可設(shè)置事件關(guān)鍵幀。事件的整數(shù)、浮點(diǎn)、字符串、音量和均衡屬性是一起設(shè)置關(guān)鍵幀的。
可以在設(shè)置關(guān)鍵幀之前更改事件的屬性。這可以減少所需的事件數(shù)量。例如,你可以有一個(gè)particles事件,并使用每個(gè)關(guān)鍵幀的字符串值作為粒子名稱在運(yùn)行時(shí)顯示。
變形關(guān)鍵幀
設(shè)置變形關(guān)鍵幀在Spine中就稱為“設(shè)置變形關(guān)鍵幀”。在其他軟件中有時(shí)被稱為“自由變形”。若要為網(wǎng)格、路徑、邊界框或剪切附件的頂點(diǎn)位置設(shè)置變形關(guān)鍵幀,請點(diǎn)擊層級樹中附件旁邊的鑰匙按鈕。
通常應(yīng)優(yōu)先使用權(quán)重,只少量使用變形關(guān)鍵幀,原因如下:
使用權(quán)重設(shè)置骨骼變形的關(guān)鍵幀只需要很少的動畫數(shù)據(jù)。
變形關(guān)鍵幀可以顯著增加動畫數(shù)據(jù)的大小,特別是在與權(quán)重結(jié)合使用時(shí)。每個(gè)變形關(guān)鍵幀為每個(gè)骨骼存儲影響每個(gè)頂點(diǎn)的每個(gè)骨骼的頂點(diǎn)位置(這是附件所需的頂點(diǎn)變換數(shù))。
雖然變形關(guān)鍵幀和權(quán)重都可以用于鏈接網(wǎng)格,但是為權(quán)重設(shè)置動畫的骨骼也可以用于任何其他附件。
附件的所有頂點(diǎn)可以一起設(shè)置關(guān)鍵幀。這樣使用變形為同一附件的不同部分設(shè)置動畫就會變得困難,這需要使用順序法設(shè)置變形關(guān)鍵幀。
雖然可以使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)頂點(diǎn),但變形關(guān)鍵幀之間的插值會將一條直線上的頂點(diǎn)從一個(gè)關(guān)鍵幀移到下一個(gè)關(guān)鍵幀。
變形高亮顯示
在動畫模式下,已移動的各個(gè)頂點(diǎn)顯示為粉紅色。按住ctrl(Mac上為cmd)并雙擊頂點(diǎn)可選中所有變形或未變形的頂點(diǎn)。
4.1.17
2022年11月1日
“文件”對話框選擇用于導(dǎo)出輸出前綴的文件夾,而不是文件。
修復(fù)了在某些情況下將導(dǎo)出輸出前綴用作文件夾路徑的問題。
修復(fù)了使用序列區(qū)域或網(wǎng)格附件時(shí)的紋理填充空白剝離。
4.1.16
2022年10月24日
修復(fù)了為網(wǎng)格設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí)的崩潰。
4.1.15
2022年10月24日
修復(fù)了當(dāng)源網(wǎng)格具有序列時(shí),在沒有序列的情況下取消鏈接鏈接網(wǎng)格的崩潰。
修復(fù)了取消鏈接網(wǎng)格并復(fù)制關(guān)鍵幀時(shí)關(guān)鍵幀的撤消狀態(tài)。
確保僅為可見附件設(shè)置變形關(guān)鍵點(diǎn)和序列關(guān)鍵點(diǎn)。
固定鍵序列的活動熱鍵。
修復(fù)了在設(shè)置對話框中選擇最新4.1時(shí)版本更改為最新測試版的問題。
4.1.14
2022年10月6日
修復(fù)了在某些情況下在文本字段中鍵入時(shí)光標(biāo)位置不正確的問題。
修復(fù)了樹崩潰熱鍵的崩潰。
更改為動畫/設(shè)置模式時(shí),滾動樹以保持所選項(xiàng)目可見。
修復(fù)了撤消骨骼刪除后不顯示關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù)表。
選中“顯示所有蒙皮附件”時(shí)顯示的固定鍵。
修復(fù)了導(dǎo)出導(dǎo)致固定蒙皮列表加倍的問題。
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